Современная наука предлагает множество дисциплин и практик на стыке разных учений — вроде психолингвистики или геоинженерии. Интернет практически добил телевидение, а разговоры о космическом туризме и колонизации Марса перестают вызывать насмешливую улыбку. Глупо полагать, что в таком быстро развивающемся мире искусство будет стоять на месте — напротив, в первую очередь именно оно обязано предлагать новые идеи и формы. И, надо сказать, пока ему это, в общем-то, удается: современные музеи заполонили инсталляции, профессиональные художники все чаще стали отдавать предпочтение геймдизайну и мультипликации, а найти какой-нибудь сильный поэтический текст стало гораздо проще, разбирая лирику номинантов на крупные музыкальные премии в жанре рэп-музыки. Искусство меняется, и если когда-то литература в ее классическом понимании спокойно пережила возникновение графического романа, а в дальнейшем и комиксов, то сегодня в мире амбициозных технологических проектов — вроде тех, о которых заявляет Илон Маск — литературе придется как минимум побороться за свой привычный вид.
Феномен интерактивной литературы (Interactive Fiction) появился в 1975 году, когда американский программист Уилл Кроутер создал первый в мире текстовый квест «Colossoal Cave Adventure», формально положивший начало целому компьютерному жанру — приключенческим играм.
Игроку предоставлялось управление персонажем, которое осуществлялось с помощью коротких текстовых команд, и описание происходящего вследствие их реализации. Основной смысл квеста заключался в поиске сокровищ в виртуально созданной пещере.
И хотя в наше время подобная игра кажется крайне примитивной, именно она заложила основы и ключевые механизмы всей интерактивной литературы. Что касается самого определения этого явления, то его можно очень коротко изложить в главном отличии от литературы классической: интерактивная литература предполагает задействованность читателя в происходящем, в то время как классическая литература строится сугубо на наблюдении.
С появлением высокоуровневых языков программирования и общего развития компьютерных технологий интерактивная литература стала сильно усложняться. От простых текстовых квестов она перешла к сложным приключенческим играм с запутанным сюжетом и более тонко продуманными персонажами, имеющими не только графический облик, но и характер, непосредственное влияние на который, как и вообще на сюжет, оказывал сам читатель/игрок. Фактически у интерактивной литературы нет какого-то деления на жанры, а понятия «квест» или «приключенческая игра» иногда используются в качестве синонимов, однако я бы предпочел разграничить эти термины, условно поделив интерактивную литературу на три поджанра: квесты или приключенческие игры, книги-игры, визуальные романы (не путать с графическим романом). О первой категории мы уже поговорили, и технически ее скорее можно отнести к игровой индустрии, нежели к литературе. Куда больший интерес представляют другие две разновидности, названия которых говорят сами за себя.
Если вновь углубиться в историю, то можно обнаружить, что прообразы книг-игр появились еще до возникновения самого феномена интерактивной литературы. Самым первым, пожалуй, можно считать произведение Хорхе Луиса Борхеса «Анализ творчества Герберта Куэйна» — рассказ из трех частей, предлагающий две сюжетные линии, которые приводят к девяти разным финалам.
В дальнейшем подобные книги стали выпускаться в 1950–1960-х годах и часто предназначались для образовательных целей. Однако привлекательное сюжетное ветвление, превращавшее даже самую заурядную книгу в занимательную игру, быстро вышло за академические рамки, и в 1970-х книги-игры стали очень популярны и заняли особую нишу на литературном рынке. Как вы поняли, сам принцип работы подобных книг часто строится на простом читательском выборе, в зависимости от которого осуществляется переход на разные параграфы, по-своему двигающие сюжет.
Но куда больший интерес представляют визуальные романы (от японского бидзюару нобэру),
пользующиеся огромной популярностью в Японии, где этот жанр доминирует
как на литературном, так и на игровом рынке. Если коротко, то визуальный
роман — это тот же обычный роман в электронной форме, но без внешних
описаний: локаций и персонажей. Их взяла на себя компьютерная графика,
однако при этом игровой процесс здесь сведен к самому минимуму — мечом
тут не помахать, да и вообще приходится очень много читать, а вместо
клавиш кликать левую кнопку мыши или использовать лишь один палец
на смартфоне. Одним словом, визуальный роман — это книга-игра
с визуализированными внешними атрибутами, которые крайне статичны
и представляют собой лишь приятное графическое дополнение к чтению.
Очень
долгое время, несмотря на свою массовость и популярность в определенных
кругах, визуальные романы, как и большинство книг-игр оставались
довольно узким направлением, которое не было способно оказать
существенное влияние на литературу в целом, однако с выходом в 2009 году
романа «Врата Штейна», разработанного компаниями 5pb. и Nitroplus, к
этому жанру стали относиться несколько серьезнее. С виду обычный, пусть и
хорошо прорисованный, интерактивный роман в стилистике японской манги
продемонстрировал гигантский потенциал этого жанра, избавившись от
избитых поп-клише.
«Врата Штейна» — это приключенческая научная фантастика с элементами триллера и драмы, тонко продуманным сюжетом и персонажами, причем читателю, принимающему в романе непосредственное участие, не всегда удается влиять на судьбы героев так, как бы ему хотелось.
Пока интерактивная литература, главным образом визуальные романы, носит довольно попсовый характер, лишь периодически рождая действительно стоящие вещи. Однако этот жанр только начинает набирать обороты и отлично встраивается в постмодернистское пространство, где напрочь стерты понятия автора и всяких границ. Учитывая его тесную связь с технологиями, есть вероятность, что к середине столетия Нобелевскую премию может получить автор, специализирующийся исключительно на визуальных романах.