№5, 2023/Книжный разворот

А. С. В е т у ш и н с к и й. Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. М.: Эксмо, 2021. 272 с.

DOI: 10.31425/0042-8795-2023-5-194-197

Как человек играющий стал человеком видеоиграющим? Вопрос удивляет своей абсурдностью: человек помимо настольных и физических игр играет теперь и в компьютерные, разве этот факт может кого-то удивить? Но за таким ничем не примечательным переходом стоит сдвиг представлений о воображении, о возможностях тела и о том, как и что человек может рассказывать.

«Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре» Александра Ветушинского — первая попытка в русско­язычном пространстве взглянуть на феномен видеоигр не только в практическом плане, но и в культурологическом. Это обширное исследование, рассматривающее видеоигры в контексте людологии, философии, теории коммуникаций, медиа­ведения, антропологии и других научных дисциплин. Может показаться, что из-за постоянной смены подхода, отраженной в оглавлении, содержание книги не складывается в целостную картину, однако в процессе чтения текст не раз удивит читателя логическими переходами, обоснованными авторской интенцией. Дробность содержания, в свою очередь, объясняется широтой целеполагания: «…в самых общих чертах познакомить читателя с миром академических исследований видео­игр, попутно погружая эти исследования в куда более широкий академический и культурный контекст и показывая, как еще можно посмотреть на видеоигры и игровую индустрию» (с. 8).

Структура книги включает в себя четыре части, которые поделены на несколько глав. Каждая часть исследует определенный аспект в игровой культуре: генеалогию видео­игр (с какими полями взаимодействия связаны видеоигры?), историю игровой индустрии, обретение собственного языка (что делает видео­игру — видеоигрой?) и академические исследования видеоигр.

Оглавление уже репрезентирует нам способ изложения автора: главы сформированы или из главенствующих аспектов изучения объекта, или в хронологическом порядке. Попытка уложить столь широкий материал в хоть и ограниченные, но все же структуры крайне удачна, потому как помогает даже неискушенному читателю не запутаться в обилии специфичных терминов и фамилий.

В первой части книги читателю предлагается взглянуть на видеоигры с точки зрения визуальных искусств и философии — здесь автор обращается, конечно, к теории игр, представленной плеядой именитых философов, выводя следующую схему: «…к настоящему моменту у нас есть следующее: игры — неотъемлемый инструмент перехода от природы к культуре, от животного к человеку (Финк, Эльконин); они развивались по пути все большего ограничения свободы (Хейзинга); сначала доминировали экстатические ilinix и миметические mimicry, затем же, в эпоху Античности, им на смену пришли судьбоносные alea и соревновательные agon (Кайуа); сначала игры осмыслялись как имеющие дело с судьбой <…> затем же, начиная с XVIII века, их стали осмысливать как способствующие развитию, содействующие креативности и раскрывающие глубинные аспекты (Саттон-Смит)» (с. 46).

На этом моменте читатель может задаться вопросом: где в представленной дискуссии сами видеоигры? Но автор слышит своего читателя и, посвятив небольшой пассаж видео­играм как медиа, пытается уместить всю историю цифровых игр в несколько глав (так и напрашивается параллель: «История видеоигры в 10 1/2 главах»), названных периодами из мировой истории. Таким образом, исследователь, проводя аналогию с историческими процессами, демонстрирует схожие переходы между формациями в истории видеоигр. И хотя эта конструкция может вызывать вопросы насчет уместности, нельзя не удивиться эффектности придумки автора.

Третья часть книги представляет собой синтез первых двух: пытаясь ответить на вопрос, когда игра стала самоценной, Александр Ветушинский обращается к событию, названному «конец воображения». Это событие — сдвиг, разделивший видеоигру на классический период и современный. Классический период восходит к игроку, который должен был воображать, чтобы играть. Вкладыши, буклеты, рисунки на автоматах — все это способствовало тому, чтобы игрок видел вместо пикселей — персонажей, а вместо черного экрана — космос. «Конец воображения» произошел во второй половине 1990-х годов, когда графика перешла из плоскости в 3D, и человек потерял необходимость фантазировать.

Так в чем же самоценность видеоигры? Текст зачастую ведет к ответам витиеватыми путями, однако читатель приходит к результату с хорошим багажом побочных знаний, которые пригодятся в дальнейшем. Отвечая на вышезаданный вопрос, мы обращаемся к истории игрового ужаса, жанру, богатому на аналитическое осмысление. Образцы жанра свидетельствуют о том, что ни нарративная, ни кинематографическая составляющие не формируют ощущение саспенса, напряжения, необходимого для игрока, но сам геймплей становится основным стержнем, на который нанизываются другие элементы. Следовательно, видеоигра обладает своим уникальным инструментарием, который можно и нужно изучать.

Последняя часть книги наиболее важна для академических исследователей. Games studies как дисциплина выросла из нарратологии: первые работы, посвященные видеоиграм, написаны с позиций исследователей литературы. Однако видеоигра — это не такой же текст, как кино или даже фотография. Эспен Орсет в своей книге «Кибертекст: перспективы эргодической литературы» вырабатывает термин «кибертекст», через который можно описывать литературность игры. Хотя этот метод далеко не совершенный, он наиболее релевантный для гуманитарного знания, особенно если дополнить его подходом MDA (механика, динамика, эстетика) и моделью SSM (система, история, ментальная модель).

Интерес к видеоиграм в гуманитарной сфере подкрепляется еще и тем, что игра позволяет увидеть и снять оппозицию «естественное — искусственное», из чего вырастают множественные философские дискуссии. А. Ветушинский приводит примеры, в которых с легкостью оперирует философской терминологией по отношению к игровым взаимосвязям изнутри или извне.

Несмотря на то, что данная книга является блестящим примером соединения научного языка с популизмом, она имеет некоторые погрешности: часть, связанная с философией, кажется тяжеловеснее других пассажей, неподготовленному читателю будет сложно в ней ориентироваться; как уже говорилось, логика повествования принимается с оговорками на авторские концепции; в книге не хватает иллюстративного материала: если в начале его достаточно, то в истории видеоигр читателю мало одного воображения. И не забудем про классификации: их очень много, что, с одной стороны, упорядочивает мысль, но с другой — путает еще сильнее.

Книга Александра Ветушинского — прекрасный экскурс, чтобы начать знакомство с games studies и не завязнуть в трясине различных взглядов. Для знающего читателя она может показаться поверхностной, но, опять же, автор ни на что не претендует. Хочется выразить надежду, что планы, которые он описал в послесловии, будут исполнены, и отечественная людология приобретет свою историю и лица. В конце концов, с самого начала изучения игр перед исследователями стоит вопрос: «Что наша жизнь?» Ответ на него удивительно прост: «Игра!»

Статья в PDF

Полный текст статьи в формате PDF доступен в составе номера №5, 2023

Цитировать

Забалканская, Д.О. А. С. В е т у ш и н с к и й. Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. М.: Эксмо, 2021. 272 с. / Д.О. Забалканская // Вопросы литературы. - 2023 - №5. - C. 194-197
Копировать