В номере

Ewan Kirkland. Videogames and the Gothic

Рецензия Глеба Ильина

Половину своей истории, от 1970-х до конца 1990-х, видеоигры ускользали от взглядов гуманитарных исследователей, а те немногие работы, что выходили в этот период, были, как правило, априорно настроены против рассматриваемого явления и пребывали в рамках дискурса моральной паники, связанной с попытками увязать игры с насильственным поведением у детей. Эспен Орсет, главный редактор первого рецензируемого журнала, посвященного видеоиграм, во вступительной статье объявит 2001 год первым в истории изучения игр. В результате случившегося на рубеже тысячелетий поворота спустя более чем 20 лет увидел свет труд Иэна Кирклэнда — «Видеоигры и готика», призванный «пролить свет на запутанные отношения» (с. 4) между двумя феноменами.

Исследование Кирклэнда начинается с обширного, разбитого на несколько подразделов введения — в первую очередь ставится вопрос: что вообще такое готика? Кирклэнд приводит в пример множество цитат и демонстрирует самые разные подходы к определению явления, но сам останавливается на понимании готики не как жанра, а как «спектра», который, подобно градиенту, может затемнять тексты в той или иной степени. Так, например, готический элемент обнаруживается не только в произведениях, составляющих готический канон, но и, например, в некоторых сказках XIX века или произведениях Вирджинии Вульф.

Кирклэнд приводит в пример разные классификации готики, самые разные ее воплощения от XVIII до XIX века. Но что именно позволяет готике воспроизводиться вновь и вновь, обретать новые контексты и становиться только популярнее?

С одной стороны, готика смещает эстетический фокус на ужасное и даже отвратительное, эпатирует, но вместе с тем может ставить экзистенциальные вопросы, касающиеся страха, смерти, онтологического статуса человека; готика зачастую доступна, предлагает нечто непохожее на реальность, играет на ностальгии и вообще играет с читателем, но вместе с тем дает богатую почву для осмысления смены эпох и исторических травм, а готические нарративы и персонажи хорошо подходят для выражения опыта дискриминируемых групп. Мрачные готические истории легко переходят из просторных замков в частные американские дома, за закрытыми дверьми которых происходит нечто ужасное, — места и времена легко меняются, но нарратив остается прежним, приобретая более современный контекст.

С другой стороны, жизнеспособность готики обеспечивается присущей ей с самого зарождения трансмедиальностью — именно данный аспект позволяет Кирклэнду перейти к анализу готики в видеоиграх. Готика во многом берет свое начало в попытках воспроизвести условия шекспировского театра, и уже самые ранние готические романы адаптируются для театра. Первые фильмы по готическим произведениям снимаются в большей степени по их постановкам в театре, чем по самим текстам. К. Блум пишет об «обмене готики техниками и технологиями с фантасмагориями и диорамами XIX века» [Bloom 2010: 130–131], Кирклэнд приводит исследования, изучающие влияние готики на парки аттракционов.

Среди главных черт готики Кирклэнд выделяет прошлое, в том или ином виде преследующее настоящее, парадоксальную анахронистичность — стремление соединить средневековое с современным было обозначено еще Уолполом в предисловии ко второму изданию «Замка Отранто». Кирклэнд приводит слова Мэгги Килгур о том, что сам термин «готический роман» противоречив: «готический» отсылает к «варварскому» Средневековью, тогда как «роман» (novel) подразумевает нечто новое. Переходящий в искусственность и симулякр анахронизм готики является для Кирклэнда одной из отправных точек в рассуждении о том, что видеоиграм присуще нечто готическое уже на уровне медиума. Среди других черт, роднящих готику и видеоигры вообще, выделяются подчеркнутая Блумом одержимость темой смерти, реализуемая во многих играх на уровне механик. Лабиринтообразное строение игровых локаций и продвижение, организованное по принципу поиска ключей от дверей, схожи с тем, через что проходят герои ранних готических романов в мрачных средневековых замках.

Присущая многим готическим произведениям тема неотвратимости судьбы реализуется в предопределяющей будущие действия игрока структуре игр, в напряжении, которое возникает между попытками дать игроку свободу действия и жесткими рамками, в которые эта свобода загоняется. Готическая лиминальность просвечивает как в цифровой искусственности игр, так и в сложных отношениях между игроком и его аватаром. Более того, Кирклэнд приходит к выводу, что не только в играх есть нечто изначально готическое, но и во многих готических произведениях есть нечто лудативное, игровое — заигрывание с читателем с помощью ненадежного рассказчика, детективных элементов, недосказанности.

В последующих пяти главах Кирклэнд представляет примеры анализа готических элементов в видеоиграх. В качестве образцов берутся «эксплицитно готические» игры: Haunting Ground («Земля призраков»; официально игра не переводилась, но название является аналогичным сочетанию «haunted house» — «дом с призраками»), BioShock («БиоШок»), Gone Home («Вернувшаяся домой»; оригинальное название можно трактовать двояко: и как «вернувшаяся домой», и как «пропавший дом»), What Remains of Edith Finch («Что осталось от Эдит Финч»), Night in the Woods («Ночь в лесу»). Подход Кирклэнда можно разделить на три составляющих, в зависимости от того, что именно становится предметом анализа: нарратив, иконография, механические элементы игры. Несмотря на то что игры специально подобраны так, чтобы они отличались по месту и времени действия, в каждой из них Кирклэнд последовательно выявляет готические элементы на всех трех уровнях.

«Земля призраков» является классической готической историей о «преследуемой деве», попавшей в мрачный готический замок. Нарратив игры очевидно восходит к готической традиции, но наиболее ценными в этом разделе являются рассуждения Кирклэнда о том, как особенности игры как медиума акцентируют и по-новому раскрывают элементы готического нарратива. Так, например, игра постоянно балансирует между идентификацией с жертвой и ее объективацией (проблема, характерная для ранней готики): положение камеры смещается, предлагая игроку то смотреть на героиню с позиции преследователя, то взглянуть на мир ее глазами. Моменты потери управления над героиней, по мнению Кирклэнда, не только адаптируют характерное для готики состояние «возвышенного ужаса», но и парадоксальным образом «поощряют идентификацию» с героиней — прием, который не был бы возможен в ином медиа. Такая же схема анализа лудативных компонентов будет применяться ко всем последующим играм — в сущности, основной тезис Кирклэнда состоит в том, что видеоигры как медиум имеют особый потенциал для раскрытия и обогащения самых разных элементов готического нарратива.

В «БиоШоке», эксплицитно отсылающем к «Франкенштейну» Мэри Шелли, Кирклэнд особенно концентрируется на реализации готической фатальности с помощью структуры игры, анализирует проблему соотношения человеческого и нечеловеческого в готике вообще и внутри самой игры, анахронистичность подводного города, тесно связанные с готическим практики месмеризма, чревовещания и френологический дискурс.

«Вернувшуюся домой» Кирклэнд связывает с восходящим к готике жанром кино «дома с призраками» и женской готикой, обнаруживая в ее лудативной структуре ту же проблематику, что и в «БиоШоке», но на этот раз приобретающую дополнительные коннотации, связанные с женским письмом. В итоге Кирклэнд приходит к довольно интересному выводу: даже в случаях, когда авторы, кажется, пытаются дать игроку свободу выбора, само строение классической видеоигры не дает этой возможности реализоваться в полной мере. Так, в «БиоШоке» игроку предлагается выбор спасать либо убивать «сестричек» (генетически модифицированных маленьких девочек), но при детальном рассмотрении становится ясно, что, даже спасая их, герой приобретает все качества, которые были характерны для их прошлых пленителей. В «Вернувшейся домой», позиционирующей себя как нелинейное произведение, само строение видеоигры в итоге возвращает нарратив к линейности, ведет к единственному возможному исходу. И то и другое является примером реализации готической фатальности, причем видеоигры в своей основе настолько близки готике, что даже когда нарратив стремится дать игроку определенную вариативность, то лудативное измерение игры сужает его, отбрасывает «готическую тень» на представляющиеся возможности.

«Что осталось от Эдит Финч» роднит с готикой тема родового проклятья и локус заброшенного фамильного дома, но главный интерес для Кирклэнда в игре представляет сложно организованная система персонажей-повествователей (зачастую ненадежных), неизбежно переживающих смерть под управлением игрока, что вновь поднимает вопрос о фатальности, игровой структуре и идентификации. Для продвижения по игре игроку необходимо пережить предсмертные воспоминания ряда лиц — возникает специфическое противоречие между привычным пониманием смерти как чего-то нежелательного, чего стоит избегать, и «знаком успеха, за который игра вознаграждает» (с. 88), что несколько меняет восприятие смерти как таковое.

Заключительная глава, посвященная «Ночи в лесу», связывается уже с современной американской «готикой ржавого пояса», локусами леса и заброшенных индустриальных предприятий. В ней Кирклэнд скорее стремится показать, насколько разные места и временные периоды может охватывать готика, насколько широкий спектр проблем и переживаний может быть запечатлен при помощи готических средств: от последствий Великой депрессии до тревог, связанных с событиями 11 сентября. Конечно, Кирклэнд возвращается и к поднятым ранее медиальным вопросам: например, «выбор без выбора» здесь уже рассматривается как намеренный прием, осознанно использованный разработчиками, а игровое сочетание «открытости, ограниченности и несущественности» (с. 105) анализируется как совпадающее с нарративным положением героини, чья жизнь кажется «неуправляемой и неминуемо движущейся к трагическому концу» (с. 105).

Подводя итог, можно сказать, что работа Иэна Кирклэнда, во-первых, за счет обращения к разным по тематике играм дает богатый комментарий касательно классификации готики и поднимающихся в ней проблем. Во-вторых, наглядно показывает, что видеоигры могут не только адаптировать готические сюжеты, но и обогащать их, что возможности видеоигр как медиума особенно хорошо подходят для реализации различных элементов готического нарратива.

Мы используем файлы cookie и метрические программы. Продолжая работу с сайтом, вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности

Нашли ошибку?

Сообщение об ошибке